slavenības

Franču scenārists un spēļu dizaineris Deivids Keidžs: biogrāfija, projekti, sasniegumi

Satura rādītājs:

Franču scenārists un spēļu dizaineris Deivids Keidžs: biogrāfija, projekti, sasniegumi
Franču scenārists un spēļu dizaineris Deivids Keidžs: biogrāfija, projekti, sasniegumi
Anonim

Deivids de Grootols, kuru plaši pazīst ar pseidonīmu Deivids Keidžs, ir brīnišķīgs cilvēks mūsu laikam. Viņa dzīves ceļš ir neparasts ar to, ka viņš ir profesionāls mūziķis, kurš apmēram trīsdesmit gadus vecs nolēma uzlaupīt spēles dizaineru un burtiski revolucionēja datorspēļu pasauli.

Image

Ja cilvēks ir talantīgs, tad viņš ir talantīgs visā. Deivida Keidža spēles, kuru saraksts nav tik garš, ir ļoti populāras visā pasaulē. Kāds ir šādu panākumu iemesls? Par to mēs šodien runāsim.

Deivids Keidžs: biogrāfija. Brauciena sākums

Deivids dzimis 1969. gadā Mulhouse pilsētā Francijas ziemeļaustrumos. No piecu gadu vecuma viņš spēlēja klavieres, pēc tam studēja filharmonijā un no 14 gadu vecuma strādāja par mūziķi. Astoņpadsmit gadu vecumā viņš pārcēlās uz Parīzi un sāka strādāt ierakstu kompānijā, bet 1993. gadā nodibināja savu projektu - Totem Interactive studiju. Tajā Dāvids, protams, nodarbojās ar mūziku, bet īpaša veida: viņš radīja skaņu celiņus televīzijai, reklāmai, kino un datorspēlēm. Īpaši viņš iemīlēja pēdējo žanru, kā rezultātā viņa vārds parādījās 90. gados plaši pazīstamo lietojumprogrammu kredītos: Super Dany, Siera kaķis-Astrofe, galvenajā lomā, Timecop, Hardline.

Image

To gadu spēles ļoti atšķīrās no mūsdienu, tām bija grafiks, kas pēc mūsdienu standartiem bija primitīvs, parasti divdimensionāls un vienkāršs, tomēr pārliecinoši virzījās uz priekšu. Īpaši skaņas dizainu ir radījuši profesionāli mūziķi, no kuriem viens bija Deivids de Grootols.

Kvantiskais sapnis

Pats Dāvids mīlēja spēlēt spēles, arī tās, kuru radīšanai viņam bija sava muzikālā roka. Viņš pētīja spēles attīstības procesu, uzraudzīja projektu attīstību un kādā brīdī nolēma pats izmēģināt lietojumprogrammas izveidi. 1997. gadā, kad mūziķim bija 28 gadi, viņš izveidoja savu spēļu studiju ar nosaukumu Quantic Dream. Šis ir vecums, kurā daudzi jaunieši domā, ka ir pienācis laiks pabeigt "spēlēt rotaļlietas" (visās šī vārda izpratnē), un jums ir nepieciešams uzņemties prātu. Bet mūsu varonis šajā vecumā, mēs varam teikt, ir tikko sācis “spēlēt” pa īstam. Starp citu, tajā pašā laikā viņš paņēma pseidonīmu Deivids Keidžs - tikai tāpēc, lai angliski runājošajiem partneriem būtu ērtāk ar viņu sazināties.

Pirmā attīstība

Pirmo projektu ar nosaukumu Omikron: The Nomad Soul, Deivids Keidžs īstenoja kā īstu iesācēju. Viņš gribēja nekavējoties izveidot savu sapņu spēli. Ambīcijas bija milzīgas: projektā tika apvienoti vairāki žanri uzreiz - cīņas spēle, meklējumi, lomu spēle, darbības filma un tā tālāk, tur bija liela pilsēta, kas dzīvoja pati savu dzīvi, aizraujošs sižets, spēja vadīt automašīnu, cīņas … Ar visām šīm ambīcijām Keidžam gandrīz nebija pieredzes. radot spēles, un viņa studija vēl nebija tik slavena, ka investori bija ieinteresēti sadarbībā. Tāpēc Dāvids un viņa komanda (seši izstrādātāji) nespēja pilnībā īstenot projektu.

Image

Tomēr pilnīga neveiksme nenotika: interesants sižets un minētā žanru kombinācija - tas viss izskatījās ļoti novatoriski, tāpēc Keidžam izdevās atrast izdevēju (Eidos Interactive), kurš piešķīra naudu projektam un īstenoja spēli (tā tika izlaista 1999. gadā). Autora novatoriskā pieeja projektam bija iemesls, kāpēc kritiķi viņu labvēlīgi pieņēma. Omicron, protams, arī atrada trūkumus, bet ne īpaši lielus. Tātad Deivids Keidžs (Deivids Keidžs) ieguva savu pirmo slavu kā spēles dizainers.

Kas nepieciešams labai spēlei?

Iedvesmojoties no panākumiem, bet sakārtoti arī ar pirmā projekta trūkumiem, franču scenārists Deivids Keidžs sāka veidot jaunu spēli. Tajā laikā viņš jau skaidri saprata savu “misiju”. Viņš sacīja, ka 25 azartspēļu nozares gadu laikā tajā ir maz mainījies; tehnoloģija ir pavirzījusies uz priekšu, taču jēdzieni nav mainījušies. Tā rezultātā, pēc Keidža teiktā, pasaule bija piepildīta ar vienmuļiem spēles izstrādājumiem, un jauno tehnoloģiju iespējas netika pilnībā izmantotas. Ir jādara kaut kas jauns, nolēma Keidža.

Image

Starp tā laika spēļu nepilnībām viņš nosauca arī vardarbības pārpilnību un "kinematogrāfijas" trūkumu. Spēlēs vajadzētu ieguldīt vismaz nelielu mākslu, viņš teica, un tuvināt tās kino.

Lielisks spēļu pareģis

Pat aizraujoties ar aizraušanos ar spēles dizainu, Deivids Keidžs izteica savdabīgu pravietojumu. 90. gadu vidū viņa studija izveidoja spēles prototipu PlayStation. Projekts tika nogādāts izdevējam, bet tur Keidžam tika ieteikts izveidot šo spēli personālajam datoram, jo ​​Playstation, viņuprāt, mirst. Būris paklausīja, acīmredzot negribīgi. Pēc tam izrādījās, ka šī izdevēja bankrotēja, un PlayStation ne tikai nemira, bet arī ieguva milzīgu popularitāti.

Farenheits

Fahrenheit ir otrā Deivida Keidža spēle, kas tiks izlaista 2005. gadā. Šī ir pirmā “interaktīvā drāma” pasaulē, kurā kinematogrāfija ir kļuvusi par galveno elementu. Spēlei ir izvērsta sižeta filma, kurā ikdienas, kaut arī savādi gadījumi (varonis ēstuves tualetē nogalina nejaušu apmeklētāju, kamēr nesaprotamā transā) izvēršas par fantastisku stāstu par pārdabisko spēku cīņu.

Image

Rakstzīmju pārvaldība ir kļuvusi pilnīgi nestandarta, kas vēl vairāk palielināja reālismu. “Filmas spēle” izrādījās attēls pieaugušajiem - tas tika izteikts gan sižeta, gan spēles pasaulē, gan intīmo ainu pārpilnībā, kuras dažās versijās bija jāsamazina.

Stiprs lietus

Iegūtais interaktīvais kino bija tik jauns, ka Keidžs ilgu laiku nevarēja atrast izdevēju savai nākamajai spēlei - Heavy Rain. Rezultātā Sony sāka interesēties par projektu. Šajā spēlē, kas stāsta par noslēpumaino bērnu slepkavu, Keidžs ņēma vērā pagātnes kļūdas un pilnībā realizēja savu sapni. Spēle ir ieguvusi augstus vērtējumus un kritiķu atzinību. Šī ir arī interaktīva filma ar neparastu spēles gaitu. Tas izmanto kontroliera analogās iespējas. Piemēram, vājš pogas nospiešana nodrošina lēnu rakstzīmes kustību, spēcīgs - paātrinātu. Regulatoram jābūt sasvērtam vai sakratītam pareizajās vietās. Spēles laikā tiek parādīti simboli, kas norāda uz nepieciešamību nospiest vienu vai otru pogu vai to secību.

Interaktīvā filma

Kā mēs jau sapratām, interaktīvais kino ir pilnīgi jauns žanrs spēļu industrijā, lai gan tā prototipi pastāv kopš 80. gadiem. Vienkārši sakot, šī ir datora filma, kurā spēlētājs piedalās. Šī dalība, teiksim tā, ir pārtraukta: neskatoties uz netradicionālo kontroli un taustiņu un kombināciju pārpilnību, spēlētājam jāiejaucas procesā tikai noteiktās vietās.

Image

Bieži tiek izmantota tehnoloģija Ātrā laika notikumi: noteiktā brīdī jums ir ātri jānospiež noteikta taustiņu kombinācija, lai turpinātu stāstu. Personāžu darbības ietekmē apkārt notiekošo, un atkarībā no tā, kā spēlētājs uzvedas, “filma” tiks parādīta dažādos veidos.

Pirms laika

Deivida Keidža neveiksmes spēļu reklamēšanā, vairums ekspertu skaidro ar to, ka viņa projekti parādījās pārāk agri - sabiedrība vēl nebija gatava šādiem lēmumiem. Katru reizi viņš bija pirmais, un katru reizi izdevēji un kritiķi sākumā izteica apjukumu un tikai pēc tam - interesi.

Pats Keidžs par to runā. Kā viņš atceras, 90. gadu beigās viņš visos krustpunktos kliedza, ka spēlēm ir jābūt kā filmām, bet neviens viņu vispār nesaprata. Kad viņš sāka stāstīt to pašu pēc Farenheita atbrīvošanas, viņi sāka viņu klausīties.

Image

Bet tāds ir Deivids Keidžs, kura projektus mēs apsveram rakstā. Viņš nevēlējās sekot pieveiktajam ceļam, jo ​​uzskatīja, ka spēles radīšana ir māksla, un māksla galvenokārt rada kaut ko jaunu, atklājuma izdarīšanu, un tikai tad jūs varat mēģināt nopelnīt naudu un slavu.

Ārpus tā: divas dvēseles

Ko vēl izdarīja Deivids Keidžs? Spēles dizainera jaunā spēle ar nosaukumu Beyond: Two Souls, šķiet, kļuva par vēl vērienīgāku projektu. Patiešām, uz viņas "filmēšanu" tika uzaicināti slaveni Holivudas aktieri - Ēriks Vinters, Elena Peidža, Vilems Dafoe. Protams, Keidžs šajā spēlē ir ieguldījis pilnībā. Stāsts stāsta par meiteni, kura ieguvusi pārdabiskas spējas un iemācījusies runāt ar garu, un parāda visus 16 savas dzīves gadus. Tomēr Beyond: Divas dvēseles pārvērtās vilšanās. Izstrādātājus pārāk aizrāva spēles tehniskā puse un viņi pilnīgi aizmirsa par sižetu vai, pareizāk sakot, to, kas padara to neaizmirstamu. Keidžs iznāca ar “aizgrābtu”, bet vienkārši neinteresantu filmu.

Image

Ir ziņkārīgi, ka pats Keidžs projekta neveiksmē (lai gan vēl nebija pilnīgas neveiksmes) vaino žurnālistus un kritiķus, nepiekrītot atzīt savas kļūdas. Nav labi to darīt maestro, kuram ir ievērojama pieredze.